Guía paso a paso en Metro Exodus - El Volga - MeriStation

2022-06-25 08:49:14 By : Mr. Zhixue Wang

Airam Fernández Fariña Shiva_dilan

La Aurora se ha quedado atrapada en las vías, recogemos la libreta del tablero de mandos seguido de recoger la mochila que nos da Tokarev y acompañamos a Anna en dirección a la iglesia que está al noreste. En la orilla encontramos un bote con el que nos acercamos a la iglesia remando y así entrar por lo que antiguamente era la entrada principal, por desgracia tenemos que intentar escapar de ahí pero primero subimos por las escaleras hasta llegar a la habitación donde estaba agitando una bandera. Para escapar de ahí nos dirigimos sigilosamente por las escaleras de la derecha y nos movemos, cruzamos de frente incapacitando al enemigo que tenemos ahí hasta llegar al final, ahí giramos a la derecha dejando así una pareja de guardias de espaldas, cuando lleguemos al otro extremo saltamos por la valla para terminar en el nivel inferior. Continuamos por la zona baja con cuidado debido a las trampas sonoras, podemos recortarlas y así obtener materiales de creación, giramos a la derecha cuando estemos en suelo firme, subimos las escaleras y vamos nuevamente a la derecha. Por último accionamos la polea y nos subimos en la barca para huir de la secta.

Ya fuera de la iglesia remamos hasta que nos caigamos al agua y Duke nos ayude. Desde esta posición volvemos todo hacia el sur dirección a la Aurora donde nos pedirán que vayamos a visitar el puerto en el suroeste, si bajamos por detrás de la locomotora encontraremos un bote con el que cruzamos el río. Cuando lleguemos al puerto y pasemos el edificio que está en nuestro camino nos dirigimos a la izquierda de la primera grúa de contenedores, subimos por las rampas de madera que tienen entre ellas, subimos al contenedor rojo más alto y caemos por el otro lado, terminamos subiendo por la grúa hasta alcanzar la azotea de la nave industrial. Al caer en la azotea tendremos que aguantar lo bastante para que Krest nos baje la pluma de la grúa y llegar al refugio, dentro nos regala unos prismáticos y salimos por el otro lado de vuelta a la locomotora pero nos tocará desviarnos hasta una antena cercana al oeste noroeste del mapa.

Llegados a la antena tenemos que buscar un hueco con una barita fluorescente azulada en la base de unas ramificaciones que salen de la tierra, nos tiramos dentro. Aquí deberemos llegar hasta la manivela que abre la gran puerta blindada y para eso toca cruzar todo este laberinto, comencemos. Nos movemos por el lado derecho, pasamos por la puerta y cruzamos la puerta de la izquierda prosiguiendo con un zizagueo hasta alcanzar una apertura en la pared en el final. Después de cruzar la pared atravesamos en diagonal la sala y girar a la izquierda hasta el cuadro eléctrico amarillo, le damos corriente con la dinamo y proseguimos por la derecha llegando al fondo, lo mismo a la izquierda repitiendo por última vez a la derecha, ya solo nos queda pasar por la puerta izquierda, ir al final del pasillo por la derecha para interactuar con la manivela, retroceder sobre nuestros pasos y salir por la puerta metálica que estaba cerrada.

De vuelta con los demás donde la locomotora nos dirigimos a hablar con el comandante Miller. Una vez concluida la conversación se nos abren distintos frentes si hablamos con la pequeña Nastya detrás de la locomotora, quiere que recuperemos su osito de peluche, y robar una guitarra a petición de Damir que está en la parte delantera de la Aurora, ambas aparecerán en el mapa. Si queréis saber cómo hacerlas visitad la guía de trofeos y mirad el trofeo "Amigo de la tripulación".

Siguiendo con la historia caminamos por las vías del tren hasta un vagón cisterna que está parado dirección este, ahí se encuentra Duke y nos comentará cómo está todo por ese sitio, momento en el que nos marcará tres puntos en el mapa:

Continuamos con la historia principal dirigiéndonos a la marca del este que nos comentó Duke, nos subimos al bote de remos y nos movemos de frente para entrar por la nave que tenemos delante alcanzando así el interior de la terminal donde está la dresina.

Dentro de la terminal nos bajamos del bote, caminamos por la izquierda y otra vez a la izquierda para caminar sobre una pasarela medio inundada, vamos todo recto y subimos por las escaleras que están en dirección contraria porque las otras necesitas una llave al rescatar los sectarios mencionados más arriba. Al subir por las escaleras seguimos recto en el primer nivel y tiramos de la palanca para colocar bien el cilindro que lleva las vías, caminamos por ahí donde encontraremos otras escaleras a la izquierda por el otro lado. Ahora nos dirigimos por la pasarela flotante pero el siluro nos cortará el camino, desde nuestra posición subimos, cruzamos a la otra plataforma y de ahí a la siguiente de la izquierda, bajamos por las escaleras de la derecha y nos arrastramos por debajo del vagón para proseguir girando a la derecha, bajamos por las escalerillas de la izquierda y subimos por las del otro lado.

Continuamos por el laberíntico recorrido de la terminal, desde la última escalera de mano que subimos se nos bifurca el camino pero con ambos llegaremos al mismo sitio, el más rápido y recto es subiendo un nivel más por la escalerilla que tenemos un poco más adelante. Si vamos lo más pegado a la pared posible tan solo tendremos que realizar unos pocos giros en unas escaleras descendientes casi en forma de caraco, desde ahí bajamos por la izquierda y continuamos por una pasarela al nivel del ahgua hasta una tubería estrecha donde hay que arrastrarse. Ya queda poco, ascendemos por las escaleras y terminamos justo en la puerta de entrada, atravesad la puerta que está en frente y nos disponemos a abrir el camino de la dresina además de matar al siluro. Realizamos las siguientes acciones:

Con esto se desbloqueará el trofeo "Pescador" en el cual hay que matar al siluro. Volvemos a la puerta de entrada, giramos la manivela de la izqueirda y nos montamos en la dresina.

Conducimos la dresina por las vías pero no será simplemente moverse por ellas, cuando lleguemos a la altura de una hoguera en un bidón nos bajamos y tocamos la palanca que está a la derecha para hacer un cambio de vías, continuamos conduciendo hasta llegar a una barricada que bloquea el camino. El resto del recorrido se hace a pie porque hay que limpiar la zona donde está el coche cama debido a que es una zona de bandidos, una vez se consiga volvemos a la dresina y la encanchamos al vagón. Ya solo nos queda regresar a la Aurora.

Volvemos nuevamente al puerto pero esta vez para robar una remolcadora, subimos a lo alto de la grúa y decidimos cuándo y cómo hacer el robo, de forma sigilosa ataque frontal, de día, de noche, etc.

Para hacerlo de modo sigiloso hay que bajar hasta dentro de la nave y bajar por una escalerilla de mano, a continuación nos dirigimos a la derecha y esperamos a que distraigan a los guardias. Una vez dentro del primer barco apagamos el generador que está a la derecha y rodeamos el barco por el mismo sitio hasta llegar a la proa, en ella esperamos a que los guardias estén de espaldas y caemos a unas balsas que están justo por debajo. Desde las balsas esperamos a que los guardias se junten y nos subimos por babor, continuamos de frente por el lado izquierdo para atravesar un cargamento y llegar al siguiente barco, aquí nos basta con seguir el guardia por detrás y entrar en la cabina. Al conseguir hacernos con la barcaza nos trasladaremos de forma automática al final del nivel, el puente.

Ya estamos en la recta final, hemos llegado al puente. Después de que el juego nos pase el control de Artyom subimos por las escaleras, seguimos de frente, caminamos por la habitación y salimos por la puerta derecha para continuar todo recto hasta el guardia pero no lo noqueamos sino que lo seguimos por detrás y nos dejamos caer hacia las escaleras del lado derecho continuamos subiendo las mismas y las siguientes que están delante, pasamos por la habitación e incapacitamos al paladín que está agachado para avanzar recto. Terminamos esta parte girando a la izquierda y accionando el elevador.

Una vez arriba lo que debemos hacer es caminar por la derecha, noquear al paladín detrás de las telas y saltar el muro de objetos seguido de saltar al bote que cuelga en la parte exterior del mismo lado y proseguir el camino hacia delante sorteando así la puerta cerrada. Seguimos la última parte yendo por la puerta el lado izquierdo y subimos las escaleras para dirigirnos hacia la izquierda y subir todas las escaleras restantes, sorteando por la espalda a los últimos dos paladines que terminan de custiodar el lugar.

Si hemos completado el nivel sin matar ni alertar a ningún paladín en la iglesia y en el puente obtendremos el primer trofeo de decisión, "Duke".

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